el blog de reseñas de Andrés Accorsi

lunes, 31 de octubre de 2011

31/ 10: DUNGEON MONSTRES Vol.4


Bueno, hoy terminé el tomo de La Mazmorra que estaba leyendo ayer cuando se me ocurrió lo de los traductores…
Como siempre, NBM te habilita dos álbumes franceses en cada tomo y esta vez, hasta respeta el orden. Son los Vol.5 y 6 de la colección francesa Monstres, la que narra historias con los personajes secundarios de las tres sagas centrales. La primera historia es muy grossa. Está ambientada en la época de los primeros tomos de El Amanecer y protagonizada básicamente por Horus, que acá es muy joven. También lo acompañan unos muy jóvenes Jacinto y Alcibíades y el Profesor Cormorant. Entre otros, porque La Nuit du Tombeur (traducida en España como La Noche del Seductor y en EEUU como Night of the Ladykiller) es una obra de protagonismo claramente coral. La trama gira en torno a “la República Mágica” que es como se autodenominan los estudiantes de necromancia y está atravesada por un eje central: Horus es acusado de haber seducido y embarazado a varias chicas de la ciudad. La cosa se complica tanto que hasta es obligado a casarse con la hija de un noble. Pero Horus jamás se transó a ninguna de estas minas y deberá demostrar que es víctima de un complot en su contra, y obviamente desenmascarar al responsable del lujurioso ardid.
Con esto sólo alcanzaría para bancar sin sobresaltos una muy buena trama de misterio con un tinte erótico, pero Lewis Trondheim y Joann Sfar no se aguantan las ganas de que también haya humor, y ahí entra en juego una sub-trama, perfectamente hilvanada con la principal, que es la de Tristan, el hijo cuasi-subnormal de Victor Shambun, el director de la morgue. Por supuesto, esto enriquece la historia y la dota de una magnífica provisión de escenas desopilantes y diálogos memorables. Por si faltara algo, vemos un cachito más del origen de la Mazmorra, porque Jacinto visita a su padre y este le cuenta acerca de los monstruos y criaturas que está encanutando en su fortaleza.
El dibujo corre por cuenta de Vermot-Desroches, un dibujante que (por lo menos en este trabajo) clona milimétricamente a Blutch, que era en ese entonces el dibujante titular de El Amanecer. El único mérito es que clonar a Blutch es muy difícil. Pero por supuesto, uno hubiese querido ver algo más propio y más original.
La segunda historieta es Du Ramdan Chez les Brasseurs, ambientada en los últimos tiempos del Cénit, cuando Jacinto ya está viejo y choto. El protagonista excluyente acá es otro grandote medio subnormal, el mismísimo Grogro. Pero si leíste mucho Groo, no te va a costar nada imaginarte que el protagonista es Groo. Esta vez, Sfar y Trondheim ponen al humor a tirar del carro y va para adelante como un tren bala. Creo que no hay ni una de las 46 páginas que no tenga buenos chistes. Incluso hay guiños a la continuidad: aparece un conejito rojo muy sacado que casi seguro es Marvin el Rojo, uno de los protagonistas de El Crepúsculo. O sea que hasta hay aportes copados por afuera de la aventura 100% en joda, con asquerosidades, machaca y situaciones absurdas.
Esta vez el dibujo está a cargo de Yoann, que se va al carajo, mal. Hasta ahora, en todas las historias de La Mazmorra se imponía el color plano, sin volúmenes. Hasta Carlos Nine se lo tuvo que fumar. Pero Yoann se tira a la pileta y colorea todo con acrílicos, para lograr volúmenes y brillos de esos que veíamos hace 20 años en los mejores trabajos de Simon Bisley (Slaine, Batman/ Judge Dredd). El resultado es majestuoso. Sobre todo porque el tipo le aplica técnicas pictóricas a un dibujo simple, de corte humorístico, y sorprendentemente le queda bárbaro. Así como lo de Vermot-Desroches era predecible y derivativo, lo de Yoann es un salto al vacío absolutamente genial, que hace de esta aventura un hito único en la hiper-saga de La Mazmorra.
Y al final la promesa de que en Septiembre de 2011 volvía La Mazmorra con tomos nuevos a cargo de Trondheim y Sfar terminó por ser un chamuyo, menos constatable en la realidad que las profecías apocalípticas de Lilita Carrió. Un verdadero bajón, porque los que nos hicimos adictos queremos YA nuevas dosis de esta maravillosa droga comiquera.

domingo, 30 de octubre de 2011

30/ 10: TRADUTTORE TRAITORE


Hoy estaba leyendo un tomito de La Mazmorra traducido al inglés. Ya lo conté varias veces: la edición yanki es mucho más barata que la española, más fácil de conseguir que la francesa, trae dos tomos por libro, etc., etc. El tema es que me reí tanto, los diálogos me resultaron tan graciosos, que me tomé un minuto para ovacionar al traductor, al tipo que tomó ese comic originalmente escrito en francés (por ahí, incluso más gracioso; jamás lo sabré) y lo convirtió en un comic escrito en inglés absolutamente delicioso. Lo cual me reafirma algo que pienso hace muchos años: un buen traductor puede mantener alta la calidad de una obra y un mal traductor la puede hacer mierda. Un comic que en francés fue muy bueno, en castellano o en inglés puede ser catastrófico. Sobre todo cuando entra en juego el humor, los chistes, que es casi siempre lo más difícil de traducir.
En realidad, en mis años de arduo laburo como traductor (de historietas y de otras cosas) aprendí que hay un montón de dificultades para lograr una buena traducción. Las más gruesas se sortean, obviamente, con un muy buen manejo del idioma original y del idioma al que se traduce. Si vos sabés muchísimo inglés pero redactás mal en castellano, tu traducción va a ser un espanto. Seguro entendiste todo lo que escribió el guionista anglófono, pero te cuesta transmitírselo al que lee el texto en castellano. La estructura gramatical del castellano y el inglés se parecen poco, y por ahí, por atarte a la estructura original, te salen frases que en castellano suenan para el orto, o que se complica descifrar. O sea que no alcanza con dominar el idioma del texto original: también hay que escribir bien en el idioma de los destinatarios.
¿Vale cambiar un cachito el texto para acomodarlo a la forma de hablar del idioma destinatario? Yo creo que sí. Con los años, desarrollé una técnica. Terminada la traducción, leía los diálogos en voz alta, como actuando los roles de los distintos personajes. Y ahí el oído prendía la alarma cuando algo sonaba raro, torpe, demasiado apegado a la estructura gramatical inglesa. Cuando te escuchás, decís “No, nosotros no hablamos así, nunca diríamos eso”. Y le buscás la vuelta para modificar esa frase y –sin cambiarle el sentido- llevarla hacia algo que le suene más natural a tu oído. A veces puede ser un salto al vacío, porque lo que te suena bien a vos, por ahí le suena horroroso a algún lector, o a miles de lectores, pero bueno, uno le trata de poner onda y de sintonizar lo más finito posible el sentido común.
Otro gigantesco escollo para el traductor suelen ser los localismos e informalismos. La realidad es que hoy casi no se escribe en neutro. El 99% de los guionistas nos dicen desde los diálogos que este personaje proviene de tal región, este de tal época, aquel de tal nivel socio-cultural. Así es como los guiones de historieta suelen estar repletos de estas pequeñas deformaciones del idioma, que sirven para que el lenguaje escrito se parezca más al oral y –si están bien puestas- para darle más realismo a lo que se nos quiere contar. Si viajaste por el país, sabés que los riojanos, jujeños, cordobeses o correntinos hablan muy distinto a los porteños. Ni hablar los chilenos, colombianos, mexicanos o españoles. Si viste cine argentino clásico, habrás notado que los porteños de los años ´40 no hablaban como nosotros. Y los gauchos del Siglo XIX, menos todavía. Y si pateás un poquito la calle, seguro notarás que la chica de colegio privado de Belgrano no habla igual que los rolingas de Barracas, ni igual que los pibes que bailan cumbia villera en las bailantas del conurbano. Esa inmensa diversidad que existe dentro del castellano existe también en los otros idiomas y a menudo el traductor se enfrenta a guiones que reproducen minuciosamente esa diversidad. Me animo a afirmar que acá está lo más jodido del tema, que del camino que elijas para salir de esta encrucijada depende el éxito o el fracaso de tu traducción.
Pero lo vamos a desarrollar más a fondo, con más espacio, otro día. La idea es dedicarle varios articulitos al tema, como para que te quede bien claro por qué uno, que laburó muchos años de traductor, recomienda siempre leer los comics (y ver las películas y leer las novelas) en su idioma original.

sábado, 29 de octubre de 2011

29/ 10: SCALPED Vol.5


No tengo idea de cómo hice para aguantar tanto, pero pasé casi un año sin leer Scalped. Desde el 15 de Noviembre del año pasado leí muchísimos comics, unos cuantos muy grossos, y aún así no pude olvidarme nunca de esta hipnótica serie de Jason Aaron y R.M. Guéra, que cambió la forma de pensar acerca de los límites de la historieta para adultos.
Este tomo probablemente sea el mejor. No es ni a palos el que te shockea más por el lado de la violencia. Hay trompadas, cuchillazos y tiros, por supuesto, pero a un nivel más tranqui que en entregas anteriores. Y viene un poquito más salvaje por el lado del sexo: hay más garches y se habla un poco más del tema, por supuesto en términos absolutamente infrecuentes en el comic yanki, ya sea mainstream, alternativo, under… Nunca hubo personajes de historieta no porno que vivieran el sexo como lo viven las criaturas de Jason Aaron. Pero lo más impactante es cómo avanzan los distintos argumentos paralelos que hacen tan adictiva a la serie. Veamos.
El primer episodio presenta a un personaje nuevo, sórdido y jodido como pocos, que se va a encargar de meter en un flor de kilombo a Dash Bad Horse, el que vendría a ser “el héroe” de la serie. Capitulazo, tremendamente heavy y muy divertido. Después tenemos un unitario que se mete a fondo con el pasado y nos recuerda un toque el presente de Britt “Diesel” Fillenworth, un gran personaje que llevaba un par de tomos fuera de la escena central de la saga. Este es el episodio con más mala leche del tomo. El tercer unitario se centra en un personaje al que suponíamos le iba a corresponder un rol importante, pero al que hasta ahora Aaron nos mostraba poco, y siempre en las sombras: Baylis Earl Nitz, el capo del FBI al que responden en secreto tanto Diesel como Bad Horse. ¿Quién es este tipo? ¿De qué juega? ¿Por qué quiere destruir al jefe Lincoln Red Crow? Acá te enterás unas cuantas cositas jugosas.
El cuarto episodio es importantísimo: por fin nos enteramos quién carajo mató a Gina Bad Horse (la mamá de Dash) en el primer tomo! La investigación del oficial Falls Down da sus frutos y la respuesta al enigma no es para nada la obvia. Seguro en el próximo tomo los personajes que saben la identidad del asesino armarán alguna movida al respecto. Y el capítulo con el que cierra el tomo es, básicamente, sexo y violencia. Está brillantemente armado con saltos para adelante y para atrás en el tiempo, siempre dentro de las últimas 13 horas en la vida de un Dash Bad Horse totalmente superado por los acontecimientos y por la cantidad de heroína que tiene metida en las venas. Son, lejos, las páginas más truculentas que leí en el último tiempo.
Parte de lo que hace que la sordidez de esta serie pegue tan fuerte es el realismo en el dibujo, y en ese sentido el trabajo de Guéra es absolutamente encomiable. Sin caer en la omnipresencia de la fotito, el tipo se las rebusca para crear un mundo 100% verídico, y a la vez amenazante, oscuro. Con mirar una página ya sabés que el contenido del comic es mucho más bravo que el de la media de lo que está hoy a nuestro alcance. La sintonía con la colorista Giulia Brusco mejoró bastante, o sea que el nivel visual de Scalped es casi tan devastador como el de los guiones. Como en el tomo anterior, tenemos un unitario a cargo de Davide Furnó, con sus pinceladas más sueltas y su gran manejo de las tramas mecánicas. Y además un capítulo a cargo de otro italiano, Francesco Francavilla, que hoy dibuja bastante mejor que cuando participó de Scalped. Acá muestra una gran solvencia narrativa, pero el estilo gráfico que elige se ve un poquito crudo, lejos del altísimo standard que impone Guéra.
Y tengo un tomo más sin leer, así que pronto volveremos a la reserva indígena de Prairie Rose. En este tomo quedó claro que incluso sin darle demasiada bola al Jefe Red Crow (hasta acá, el mejor personaje de la serie), Scalped también gana por goleada a fuerza de intensidad, corrupción y giros argumentales tan impredecibles como arriesgados. Gloria infinita a esta serie.

viernes, 28 de octubre de 2011

28/ 10: LA QUINTA CAMERA


Hoy cortito, que tengo poquísimo tiempo.
Este es un manga de Natsume Ono, la primera obra de esta autora, hoy bastante conocida. Su opera prima se publicó primero en internet, en 2006, y después en libro.
La Quinta Camera es slice of life tradicional: cuatro amigos que viven en un depto, cada uno con su historia, su trabajo, su personalidad, sus cosas. Lo copado es que esto transcurre en una ciudad de Italia. Los cuatro amigos son italianos y le alquilan la quinta camera (la quinta habitación) a distintos extranjeros, casi todos estudiantes de intercambio. En cada capítulo de la serie, llega al depto un nuevo personaje que se quedará unas semanas a convivir con Massimo, Luca, Celestino y Al.
De la interacción entre los amigos tanos y los inquilinos extranjeros, Natsume saca la sustancia para que la serie sea atractiva. Con mucho respeto y hasta amor, la autora mira a la cultura italiana a través de los extranjeros (entre ellos un japonés, con bastante protagonismo) y establece los contrapuntos entre las costumbres de los locales y las de los visitantes. Nosotros, que estamos culturalmente más cerca de los tanos que de los yankis o daneses, no entendemos bien qué les llama la atención a esos gringos. ¿El pan dulce en las fiestas? ¿La buena onda de la gente? ¿El lemoncello? Eso para los argentos es lo más normal del mundo.
Lo cierto es que con esos juegos de opuestos y la vida personal de cada uno de los cuatro amigos, la serie nunca se queda corta en materia de situaciones de comedia, siempre en tono light, amistoso, con un mensaje positivo, con un mimo en el corazón.
El dibujo es muy, muy sintético, pero no precario. Natsume maneja bien las tramas mecánicas, no pifia en la narrativa, y en sus obras posteriores dibuja mucho mejor, siempre en este estilo redondito, tranqui, con amplio predominio de las masas blancas por sobre las negras, con una estética argolla-friendly, muy pensada para el público femenino. No esperes el super-virtuosismo, pero tampoco vas a ver errores garrafales, ni mucho menos. Por el contrario, ni bien te metas en las historias vas a coincidir en que el estilo de dibujo es absolutamente coherente con el tipo de relatos que nos quiere contar Natsume.
La Quinta Camera, entonces, se puede recomendar a los que busquen un manga distinto, sin estridencias, con historias bien armadas, que transcurren casi siempre de puertas para adentro y que te dejan una grata sensación de buena onda, de calidez, de amistad y camaradería más allá de las fronteras y las culturas. Y además tiene el elemento bizarro de enterarnos cómo le pegó a una autora japonesa el haberse metido a fondo con la vida diaria de los italianos que –a juzgar por este libro- para los ponja son medio una raza alienígena.

jueves, 27 de octubre de 2011

27/ 10: BATWOMAN: ELEGY


No sorprendo a nadie –creo- si digo estar frente a un muy buen comic. El guionista es Greg Rucka, que ya dio sobradas muestras de su capacidad para escribir excelentes historietas de fuerte impronta autoral, incluso dentro del mainstream e incluso dentro de la órbita de los títulos de Gotham City. Por el lado del dibujo, lo tenemos al imparable J.H. Williams, que venía de romperla primero en Promethea (el trabajo que lo recontra-consagró) y después en Desolation Jones (que pasó un cachito desapercibido, pero es un comic del mega-carajo). O sea que antes de abrir el librito había algo así como una garantía de calidad.
Y por suerte, una vez que lo leés no defrauda para nada. Esta nueva Kathy Kane es un personaje muy, muy bien elaborado, lanzado en las páginas de 52, donde suceden muchas cosas a las que Rucka hace referencia en Elegy. De hecho, esta saga es secuela directa de la aventura inicial de Batwoman serializada en 52. Por suerte hay mucho más que eso. Elegy es apenas la primera de las dos sagas que incluye el tomo. A lo largo de esas… 90 páginas, Rucka establece y desarrolla un conflicto: la reaparición de la Religión del Crimen y la lucha de Batwoman contra la maligna y demencial líder de este culto. Eso está bueno. Pero después arranca un segundo arco, titulado Go!, que es realmente grosso. La estructura es muy rara: es una saga que consiste en un 95% de flashbacks, hechos que recorren el pasado de Kathy, desde su infancia hasta sus primeras incursiones por la noche de Gotham. En el 5% restante avanza la trama en la que Batwoman investiga la identidad de la líder de la Religión del Crimen, a paso lento, de modo burocrático, tranqui, a un ritmo totalmente distinto que el que vimos en Elegy. La acción y la emoción de Go! están invariablemente en los flashbacks. Pero hete aquí que la secuencia final, la resolución de la investigación de Batwoman, pega un giro grossísimo, que resignifica todo lo demás: el pasado de Kathy, su primera lucha contra este culto (la que se vio en 52), la confrontación que vimos en Elegy… todo. Un pase de manos de Rucka y ya está: quedás pidiendo a gritos más aventuras de Batwoman.
Y hay, pero muy poquitas: apenas una trilogía escrita por Rucka y dibujada por Jock, y después la nueva serie regular, la que debutó este año, ya sin Rucka, y en la que no sé si se retoma algo de lo que se plantea en Elegy y Go!. Ojalá J.H. Williams pueda recuperar lo mejor de esta primera etapa, que es sin duda la profundidad que tiene Kathy como personaje, su relación con su padre (un personaje secundario cuya chapa rivaliza con la de Alfred, Gordon, o el que vos quieras), el tira y afloje en su relación romántica con Renée Montoya, su independencia respecto de Batman… Si con la excusa de “es una nueva continuidad” pinta barrer algo debajo de la alfombra, por ahí yo barrería a esas criaturas híbridas (mitad humanas, mitad animales) que desentonan un poco con la onda realista del dibujo y de los comics urbanos en general.
Pero quedémonos con el dibujo, que es impresionante. Acá J.H. estrena estilo nuevo, mucho más sintético que el anterior, con menos mancha negra y más trabajo en función del color (el maestro Dave Stewart honra sobradamente esa confianza). También lo vemos jugar con estilos distintos para los distintos flashbacks (ahí vemos al Williams de Promethea y a otro Williams nuevo, más cercano a Dave Lapham, Sean Phillips o Michael Lark) y sobre todo con la puesta en página, el armado de las secuencias, la forma de las viñetas. Obviamente, después de Promethea, ningún desafío en materia de narrativa debería asustar a J.H.. Acá hace uso y abuso de esa cancha y se luce con puestas jugadísimas, de esas en las que cualquier otro dibujante se haría crosta contra un poste. En los flashbacks de Go!, Williams va a una narrativa más clásica, pero en las secuencias del presente, apuesta muy, muy fuerte por impactarnos con planificaciones que desafían incluso la imaginación de los que veníamos siguiendo sus obras anteriores.
Y bueno, así es como un personaje a priori poco interesante (una Batman con tetas, torta y con menos chapa) se convirtió en la protagonista de un comic muy, muy recomendable, que desafía los límites del mainstream y que tiene muy merecidos los premios que cosechó. No sé si hacía falta otro justiciero disfrazado de murciélago, pero el nivel visto en este libro justifica la movida.

miércoles, 26 de octubre de 2011

26/ 10: AVA 32-33


Estoy atónito, paralizado. No sé cómo describirlo… Estupor, debe ser la palabra que busco. Alguien me dio este libro hace un tiempo y me dijo “Vos que no le hacés asco a nada, si te animás, leelo y reseñalo”. Otro día hablaremos de los dudosos beneficios de tener fama de no hacerle asco a nada. Lo cierto es que, incluso con esa “recomendación” previa (“Este tiene fama de ser uno de los peores comics jamás publicados”, me dijo el “amigo” que me regaló el libro), junté huevos y me interné en las páginas de Avá 32-33, la extensa novela gráfica que marca el debut (y si hay justicia en el mundo, la despedida) de Juan Pablo Gochez.
A lo largo de 170 interminables páginas, Gochez nos trata de narrar la historia de una raza alienígena con poderes místicos que durante 600 años preservó a la Tierra al margen de una especie de pandemia universal. Pero ahora las barreras entre nuestro mundo y los demás son vulneradas y la infección empieza a incubarse en algún lugar de Misiones (de donde es oriundo Gochez). Los aliens son monstruosos, casi todos con forma humanoide, y se pasan entre ellos facturas con 600 años de antigüedad, muchas veces a las trompadas. Hay una trama de ciencia-ficción, o de terror místico, pero –fruto de la impericia del autor- Avá 32-33 se lee como un comic de machaca, repleto de peleas cuerpo a cuerpo, tiros, cañonazos, gente (o algo así) a la que le arrancan extremidades… una onda bien besssstia, bien básica. Los diálogos son los más obvios y trillados que te puedas imaginar (bien salpimentados con faltas de ortografía), como para que nada, absolutamente nada te dé la ilusión, la esperanza de estar leyendo algo que en una de esas zafa del descenso directo.
Y lo peor es que, al lado del Gochez dibujante, el Gochez guionista es Alan Moore. Los dibujos de Avá 32-33 te lesionan las retinas,mal. No son dibujos, son crímenes de lesa humanidad, que no prescriben jamás. No se puede dibujar tan, tan mal. Ni en el más croto de los fanzines ves un nivel tan catastrófico. Podría ser peor: podría haberse editado a color. Por suerte, esto está publicado en blanco, negro y grises, como para ahorrarnos unos años de terapia de rehabilitación. El blanco y negro de Gochez es desgarrador. Parece trabajar sin boceto, directo con plumín, y se manda todas las cagadas habidas y por haber. No sabe dibujar fondos, ni vehículos, ni animales. Entonces, ¿qué hace? Mete fotos. Pero no retocaditas como los Juan Carlos Flicker de Marvel. Así, de una, como vienen, pasadas a grises nomás, en un contraste truculento con ese dibujo chato, torpe, mal pensado y peor ejecutado. Los efectos de photoshop, la puesta en página, todo es un compendio de errores que hace que le quieras pedir perdón a Rob Liefeld, a Masami Kurumada, a todos esos tipos que son unos muertos comparados con los grandes profesionales del medio. Comparar a Gochez con cualquier profesional del medio (hasta con los chotos) es un disparate, una falta de respeto total.
La pregunta, entonces, es: ¿Cómo se publica algo tan precario? Y, a través de la editorial mercenaria Dunken, que publica a cualquier autor que financie los costos de la edición. Eso se llama “vanity press”, y está claro que a Gochez le sobran la vanidad y la plata, porque si no, no se explica. Igual, los de Dunken son unos hijos de puta. ¿Qué les cuesta perder un cliente, pero decirle la verdad? ¿O me vas a decir que nadie en esa editorial se quiso pegar un corchazo cuando vio las páginas que entregaba el autor-cliente? Cualquiera más preocupado por el prestigio (o por la salud de los lectores) que por el billete, le decía “No, pibe, no seas boludo, no te quemes publicando esta bosta que de esto no se vuelve”.
En fin, esto sirve para ampliar el espectro de la historieta argentina. Hacia abajo, obviamente, hacia los abismos de la abyección más irredimible. Pero lo llamativo es eso: lo poco que se parece a todo lo demás, lo insular, lo ensimismado, lo inconexo del trabajo de este autor al que le alcanzaron 170 páginas para apoderarse de un último puesto en el ranking del cual va a costar desplazarlo. Lástima que haya que haber talado árboles para que nos enteráramos de su “existencia”.

martes, 25 de octubre de 2011

25/ 10: ENEMY ACE: WAR IDYLL


Recién ahora me pongo las pilas para leer esta novela gráfica de 1990. Es que, para esa época, el personaje no me llamaba la atención. Había leído muy poquito de los clásicos de Bob Kanigher y Joe Kubert y me gustaba el dibujo, pero no me enganchaban las historias. Además, era la época en la que cada 15 días aparecía una novela gráfica o un prestige ilustrado en el estilo pictórico y ya era casi “más de lo mismo”. Como fuera, en su momento esto no me llamó la atención, y ahora sí, seguramente porque en el medio leí TODO Enemy Ace (gracias al maravilloso Showcase) y me cebé mal con el Barón Von Hammer.
Entre las muchas rarezas de esta obra, la más rara es que lo dejaron escribir a George Pratt, un ilustrador con poca experiencia en el mundo del comic, y no reconocido precisamente por sus dotes como guionista. Cuenta la leyenda que durante toda la realización de la novela, el coordinador Andrew Helfer tuvo a J.M. De Matteis precalentando cerca del banco de suplentes, por si Pratt entregaba guiones demasiado catastróficos o que requirieran demasiadas re-escrituras. Y hete aquí que eso jamás sucedió. El guión de Pratt es medio una excusa para lo que realmente quería hacer: bajar línea contra la guerra. Enemy Ace y su co-protagonista, el “periodista” Edward Mannock están muy bien trabajados, pero son perfectamente intercambiables por cualquier otro ex-combatiente de la Primera Guerra Mundial y de Vietnam. Los dos cuentan momentos vividos en el frente, en el fragor del combate, y de ambos relatos extraemos la misma conclusión: el villano es la guerra. Nada nuevo bajo el sol (lo contaron chotocientas mil veces Héctor Oesterheld, Harvey Kurtzman, el propio Kubert y muchos más), pero Pratt lo hace muy interesante.
Si bien entiendo que sea imprescindible para la estructura del relato, me dio un poquito por las bolas ver al Barón Von Hammer viejito, decrépito y postrado. Para mí siempre será ese hombre altivo, portentoso, que ostentaba sublime majestad arriba y abajo de su fokker. O sea que el verdadero Enemy Ace, el que a mí me gusta, aparece sólo en los flashbacks, en los recuerdos de este otrora glorioso anciano. En esas secuencias, Pratt captura sin ningún problema el espíritu de las historias de Kanigher y Kubert y nos muestra al titán de la Luftwaffe en todo su esplendor, con toda su enorme humanidad y complejidad oculta bajo su rostro curtido y férreo, su apariencia fría e inmisericorde. Pero en la aventura que recuerda, Von Hammer se las ve fuleras, tan fuleras como en las más bravas de las aventuras narradas por Kanigher y Kubert, y sin traicionar su esencia, sale cambiado de esa ordalía, algo que Kanigher nunca se hubiera atrevido a plantear. Pratt se atreve y sale airoso, y eso sólo alcanza para que su guión brille.
De todos modos, como pasa tan a menudo, el guión no importa en lo más mínimo. La inmensa mayoría de los lectores compró War Idyll para mojarse con el arte de George Pratt, que está más allá de las palabras. Pratt compartía estudio con Kent Williams y Jon Muth, los maestros del estilo pictórico y además de haberlos visto laburar en historietas muy importantes (y muy bien hechas), contó con la ayuda de ambos ya sea para solucionar problemas o para acelerar los tiempos en War Idyll. El talento de Pratt y la colaboración de sus amigos dio por resultado un trabajo visualmente conmovedor, de altísimo impacto y altísimo vuelo. En las secuencias tranqui, Pratt va al realismo fotográfico típico del estilo pictórico y le sale bárbaro. Pero cada vez que estalla la violencia y la trama se mancha de sangre, fuego y pólvora, vira hacia una estética mucho más expresionista, más extrema, más visceral, mucho menos pendiente de la representación. En esas escenas, los pinceles de Pratt parecen poseídos, fuera de control, y las imágenes se desbocan, se dejan invadir por cepillados, esfumados, salpicados, efectos logrados con gillettes, un montón de recursos alucinantes, y muy difíciles de plasmar en la era pre-photoshop. Lo mejor es que nada de esto empaña la narrativa, que es clásica y sin riesgos, repleta de guiños al Enemy Ace de Kubert, aunque sin las típicas viñetas redondas que metía siempre el ídolo.
Al final, de todo el libro, sólo 45 páginas nos muestran a Von Hammer en la Primera Guerra Mundial. El resto no está nada mal, pero si War Idyll consistiera sólo en esas 45 páginas, sería una obra mucho mejor, menos pretenciosa, con menos bajada de línea, y a la vez más potente, más tremenda. Y cuidado con los bocetos de Pratt que acompañan la edición al final del tomo: si te gustan el dibujo y las artes plásticas, corrés el riesgo de que te devasten el bocho para siempre.

lunes, 24 de octubre de 2011

24/ 10: LAS CALLES DE ARENA


Justo entre dos novelas gráficas que nos invitaban a pensar y a reflexionar (después de Arrugas y antes de El Invierno del Dibujante) el glorioso valenciano Paco Roca mechó una novela gráfica distinta, que más que a pensar nos invita a volar. Las Calles de Arena me hizo acordar un toque a La Ciudad de los Puentes Obsoletos. En ambas, un protagonista joven arranca un periplo por el mundo real y en un punto temprano de la obra pasa (sin percibirlo) a otra dimensión, donde se juega con otras reglas, en las que cosas totalmente bizarras e ilógicas son lo más normal del mundo (de ese mundo, claro).
No parece un planteo difícil de desarrollar, sobre todo si no te proponés (como Fede Pazos, como Paco Roca) llevar el relato a un final coherente, que cierre todas las puntas que abre. Así pensada, esta estructura te brinda una enorme libertad para limar, para florearte, para deleitar al lector con simbolismos, con homenajes, con guiños crípticos a otros autores, y obviamente Roca hace todo eso muy, pero muy bien. En Las Calles de Arena te cruzás con Borges, con Melville, obviamente con Lewis Carroll (el más lúcido inventor de mundos paralelos con su propia lógica), con tópicos del terror (los vampiros), del thriller (el gemelo malvado) y de la ciencia-ficción (los clones), y todo eso atravesado por un vuelo poético cautivante, por la inquietante sensación de “mirá el garrón que se está comiendo este pobre pibe” y por una sub-trama de comedia romántica muy bien llevada.
O sea que estamos ante una lectura sumamente placentera, amena, impredecible, rica en subtextos… un manjar, bah. Un puntito en contra se lo anota Roca cuando mete a un personaje argentino. Rosendo de los Vientos, el cartógrafo de países imaginarios (figura borgeana si las hay), canchero y bon vivant, dice cosas como “es una boludez”, “es un quilombo”, o “¿me entendés?” al final de cada frase, lo cual está muy bien, es Porteño Básico correcto, bien captado por el valenciano. Pero en un diálogo, Rosendo manda: “he de confesarte un secreto”, y ahí se desploma su identidad argenta, porque ningún argento en su puta vida dijo ni dirá “he de confesarte un secreto”. El resto de los personajes funcionan como un relojito, uno se encariña rápidamente con ellos y hasta quisiera verlos protagonizar otras historias. Pero claro, cerca del final del libro, nuestro anónimo protagonista sueña y como consecuencia del sueño, se precipitan acontecimientos que terminan de hacer añicos la frágil coherencia de este mundo, y esas historias cíclicas, ensimismadas, logran romper con la rueda de la reiteración infinita y encuentran algo así como un puñado de finales, todos impredecibles.
Como siempre, Roca apela a un dibujo sobrio, como si quisiera ocultar su virtuosismo. La narrativa también, es pura anti-estridencia. Con grillas clásicas y poquísimas páginas con menos de seis viñetas, Roca busca crear desde la planificación la sensación de que esto es lo normal, lo de siempre, lo que conocemos de memoria, obviamente en hábil contrapunto con las situaciones cada vez más extrañas y caprichosas con las que nos lleva a pasear la trama. Pero detrás de esa mascarada de cosa tranqui, cotidiana, sin sobresaltos, se esconde un dibujante de una calidad poco frecuente, con una increíble atención por los detalles, una gran capacidad para observar y plasmar el lenguaje gestual y corporal de los personajes, una paleta de colores siempre a tono con los climas del relato y –lo más importante- un narrador de incomparable destreza.
Y bueno, puede ser que en la comparación inevitable con Arrugas y El Invierno del Dibujante, esta obra se tenga que conformar con la medalla de bronce. Pero eso es porque las otras historietas de Roca son demasiado buenas, demasiado importantes, demasiado fundamentales, no porque esta no sea excelente. Si te sobran unos mangos (unos cuantos, porque la edición de Astiberri suele ser dolorosa), perdelos con confianza en el fascinante laberinto de Las Calles de Arena.

domingo, 23 de octubre de 2011

23/ 10: EL DOMICILIO DE LA HISTORIETA


Ya hace más de dos meses que estuve en La Paz, pero hay una imagen que no me logro sacar de la cabeza. Es la del C+C, el centro cultural dedicado a la historieta que administra la fundación Simón Patiño. Me quedó grabada a fuego esa esquina de Ecuador y Belisario Salinas y sueño con ella muy a menudo.
La fachada ya te gana por goleada: Hay cinco o seis paneles en los que conviven personajes de historietas famosos de varias latitudes. Superman, Mafalda, Astérix, Alack Sinner, John Difool, Wolverine, Corto Maltés… y muchos menos obvios, más de culto. Es obvio que el que armó esas imágenes la tenía muy clara. La fachada ya te lo advierte: estás por entrar a un templo comiquero sin parangón en Latinoamérica.
Pero uno es comiquero, entonces entra. Y ahí, agarrate. El C+C tiene un piso entero dedicado a una exposición de trabajos de distintos artistas de todo el mundo, que van rotando. A veces se exhiben originales, a veces reproducciones, pero siempre hay material interesante para ver, en una sala perfectamente pensada para ese fin. Y también otro piso donde están las aulas en las que los principales historietistas e ilustradores bolivianos dan sus talleres para todos aquellos que quieran inscribirse y aprender el oficio. Por supuesto, las aulas son totalmente idóneas, no hay improvisación, ni “lo atamo´con alambre”. En ese mismo piso hay un auditorio que se utiliza básicamente para proyectar material audiovisual relacionado con el comic, desde documentales hasta películas y series animadas basadas en personajes del Noveno Arte.
Y todo eso empalidece frente a la planta baja, que es donde está la biblioteca de historietas. Ahí cualquiera puede entrar sin pagar un mango, sentarse en un cómodo sillón, servirse agua de un dispenser y quedarse todo lo que quiera a leer comics. Las paredes están decoradas con los afiches de las distintas ediciones del Festival Viñetas con Altura (el evento comiquero más importante de Bolivia) y además con dibujos originales, realizados en las paredes del C+C por los dibujantes que llegaron a La Paz invitados por el Festival. Ahí hay trabajos alucinantes de grandes nombres del comic latinoamericano y europeo, hechos a mano alzada, sin boceto ni planificación previa. A mí me tocó ver cómo hacían su aporte a las paredes del C+C monstruos como Rafael Grampá y Salvador Sanz, pero hay un montón más (no quiero enumerar para no dejar a ninguno afuera). O sea que la biblioteca también se puede recorrer como si uno fuera a ver una muestra de originales, sólo que no están enmarcados, sino dibujados de una en la pared.
Pero es hora de leer comics. ¿Por dónde empezar? Imposible decidirse. En los estantes hay toneladas de comics de todas partes del mundo, hay material en castellano, inglés, francés, italiano, portugués y japonés, para que cada uno se le anime a los idiomas que maneja. Por supuesto, hay obras que están en más de un idioma. El material sólo para adultos tiene su estantería aparte, a un costadito, y sólo se puede acceder a él si sos mayor. También hay muchísimos libros de teoría de la historieta y revistas de información de varios países, obviamente con la Comiqueando presente (y encuadernada en tomos de tapa dura, justo para mi, que no me cebo con los hardcovers ;). Lo más interesante es que todos los meses se suma material nuevo, tanto novedades como títulos editados hace tiempo.
La tarea de dirigir esta locomotora hacia el nirvana del COGA es Francisco “Paqui” Leñero, nacido en Chile pero radicado hace mucho tiempo en Bolivia. Paqui fundó una de las primeras comiquerías de La Paz, pero después la vendió y pasó a estar a cargo del C+C, donde maneja un muy buen presupuesto, provisto por la Fundación Simón Patiño. O sea que parte del trabajo de Paqui consiste en gastar forrrrtunas en comics, para hacer crecer la ya vasta colección de la biblioteca. Y además, organizar los talleres y las exposiciones y la presencia del C+C en ferias, en escuelas y demás actividades que le muestran al público (sobre todo a los chicos y adolescentes) lo fácil y lo copado que es acceder al mundo de la historieta a través del C+C. Sin dudas, un laburo al que uno iría todos los días con la mejor onda, aunque se tenga que fumar una hora de viaje en el Sarmiento y otra media hora en el Subte hecho una sardina, oliendo chivo ajeno y escuchando el reggaeton de los subnormales que no entienden que para escuchar música en los transportes públicos tienen que usar audífonos.
Mal y tarde, entonces, vaya mi eterno agradecimiento por los gratísimos momentos vividos en Ecuador y Belisario Salinas, y por supuesto, los votos para que algún día podamos tener algo parecido acá, en nuestro país, que nos enorgullezca como enorgullece a nuestros hermanos bolivianos el majestuoso C+C.

sábado, 22 de octubre de 2011

22/ 10: REX MUNDI Vol.6


No me aguanté más la intriga y me devoré el último tomo de esta serie que empecé a leer el año pasado y de la cual reseñé todos los tomos anteriores.
Acá pasa de todo, todos los enigmas se resuelven excepto uno: quién es el padre del bebé que Genevieve lleva en su vientre. Tampoco importa demasiado. Todos los demás misterios que Arvid Nelson arrastró con mano maestra a lo largo de seis libros (en total, Rex Mundi le consumió diez años de su vida) se explican de modo claro y convincente. La misteriosa figura encapuchada que seguía (y a veces ayudaba) a Julien Sauniére es la primera revelación grossa y no, no es quien yo sospechaba. Todo el tema de la sangre del Duque de Lorraine, el linaje del Rey David y el mismísimo Jesucristo, también tiene una explicación impactante. Los poderes mágicos zarpados de Isabelle, el aguante del propio Sauniére (a quien vimos recibir golpizas y sesiones de torturas que serían la envidia de cualquier masoquista), varios momentos en los que el protagonista pelaba algún talento mágico, todo el chamuyo de las frutas azules del bosque de Cataluña… Todo cierra perfecto.
Este tomo es, obviamente, el más virado a la acción, porque acá se hace inevitable el encuentro cara a cara entre héroe y villano. Y hay cositas de las que yo no quería ver, como un intercambio de conjuros entre dos hechiceros mega-power que parecen tirarse kame-hame-has. Por suerte esto no es lo que define el conflicto final. Está porque tiene que estar, pero antes de llegar al climax de la saga. También la acumulación de muertes, una más jodida y shockeante que la otra, hace que Nelson tenga que recurrir al viejo truco de la resurrección, que es lícito, porque acá hay magia y misterios religiosos. Si el tomo terminara a la mitad, sería una carnicería, un canto a la maldad más cruel. Y bueno, hay que revertir la cosa para el lado de la justicia y al guionista se le ocurre una forma no fácil ni divertida para los “héroes” (porque ellos también se tienen que ensuciar y masacrar a decenas de esbirros de Lorraine), pero efectiva y coherente con el desarrollo de la trama. De todos modos, la derrota de Lorraine sale carísima.
Por momentos, este tomo puede resultar perturbador. A todas esas muertes escabrosas le tenemos que sumar decapitaciones, torturas, gente empalada o atravesada por lanzas o espadas, tipos que abusan de nenas de 14 años y esqueletos reanimados que combaten a dentelladas y le arrancan cachos de cráneo a sus víctimas. Y paredes y gárgolas que se desploman y aplastan gente, ya que estamos. Un verdadero holocausto, un baño de sangre absolutamente terrible, encima dibujado de modo sumamente realista, sin escatimar ni esconder nada.
El grueso del tomo está a cargo, como no podía ser de otra manera, del maestro cordobés Juan Ferreyra, que una vez más hace magia tanto desde el dibujo como desde el color y sale de esta ordalía posicionado como uno de los grandes dibujantes que tiene hoy el estilo académico-realista. Nunca las mencionamos pero son muy notables las ilustraciones de Ferreyra que aparecieron como portadas cuando Rex Mundi se editó en comic-books. Acá el ídolo pela un estilo totalmente distinto, pensado para ser pintado en colores planos, con una técnica totalmente distinta, en la que la línea negra tiene mucho más peso, y con la que logra composiciones de increíble fuerza dramática. Supongo que complementará el dibujo a tinta con alguna técnica digital, porque pelar esos cross-hatchings a mano es algo demasiado demencial incluso para Ferreyra.
El libro abre con una historia menor, apenas conectada con la saga central, que tiene el atractivo de estar dibujada por otro induscutido, Guy Davis. Y cierra con una aventura también inconexa, dibujada con lo justo por Brian Churilla (habitué de las antologías de Image) pero con un muy buen guión de Nelson. Y también hay pin-ups y boludeces de relleno, como para completar un tomo devastador, bastante más voluminoso que los anteriores.
Y no hay más. Se terminó la historia del forense que enfrentó al poder para descubrir el misterio del asesinato de su amigo y terminó por encontrar el Santo Grial. Baja el telón de este mundo alternativo, al que recorrimos guiados por la aventura hasta familiarizarnos por completo con su entramado histórico, político, religioso y hasta mágico. Fue un viaje intenso, adictivo y sobre todo, inolvidable. Muuuy grosso.

viernes, 21 de octubre de 2011

21/ 10: GIPSY Vol.2


Si algo me quedó claro después de leer este tomo, es que Thierry Smolderen, el guionista, es un as del engaña-pichanga. La especialidad del tipo es envolver al lector, hacerle creer una cosa, y después pelar otra. Si leíste el Vol.1, creías haberle sacado la ficha a la Hechicera. Creías saber quién era y qué rol iba a jugar en la saga. Bueno, antes de la mitad de este tomo, te enterás de que NADA era como vos creías que era, ni su identidad, ni su rol en la trama, ni nada. En la página 30 de este tomo aparece un nuevo personaje secundario, Iván, un nene de unos 12 años al que Gipsy y su hermana Oblivia rescatan de las garras de un gigantesco mongol que se lo estaba por empomar. En un par de secuencias, Smolderen termina de redondear al personaje y de encontrar su lugar en el elenco. ¿Para qué? Para llegar a la página 53 y sacudirnos con la revelación de que Iván no es ni por casualidad lo que creíamos que era. Esto es así, impredecible todo el tiempo.
Lo más loco es que Smolderen aplica este truco de hacerte creer una cosa y después decirte todo lo contrario no sólo de tomo a tomo, o de secuencia a secuencia, incluso dentro de una misma secuencia! Mirá este ejemplo: La página 7 arranca con la vista de un enorme edificio y un texto que dice “Chicago, sede de la Sociedad Selmer”, o sea que nos van a mostrar el cuartel general de los malos. Siguiente viñeta: un ring de boxeo y dos figuras que se dan con todo. ¿Qué es esto? ¿Los ejecutivos de Selmer tienen un estadio de box adentro de su edificio? Tercera y cuarta viñetas: vemos claramente que los boxeadores son mujeres, porque una está con las tetas al aire. ¿Estos tipos se calientan viendo como dos minas se cagan a trompadas? Qué retorcido… Quinta viñeta, vemos mejor el ring, iluminado como un verdadero estadio de boxeo. Siguiente página, se detiene el combate y en las tres primeras viñetas se nos revela que las minas estaban entrenando a solas, sin público, y que son amantes. Ah, bueno, por lo menos no hay nadie mirando. Cuarta viñeta: ahora vemos que el ring está adentro de una enorme oficina! Y en una pantalla gigante aparece un tipo que le avisa a una de las boxeadoras que tiene una comunicación urgente! O sea que… una de las boxeadoras lesbianas (la que peleaba en tetas y tanga y le estaba dando como en bolsa a la otra) es la jefa de la corporación Selmer, o sea, la principal villana de la saga! ¿Te la veías venir? Ni en pedo, no?
Y bueno, con eso y con las peripecias de Gipsy (que cobra y reparte de lo lindo) te entretiene Smolderen otras 54 páginas repletas de acción, persecuciones, explosiones y peleas sangrientas. En el medio hay alguna escenita hot, algo de runfla política y bastante desarrollo de personajes, para que la cosa no sea tan obvia. De a poco, el guionista se propone meterse con la psiquis de los personajes y en ese sentido la rompe con el tremendo flashback que narra cómo murieron los padres de Gipsy y Oblivia. Como decía la vez pasada, no esperes riesgos, ni búsquedas, ni coqueteos vanguardistas. Esto es comic de machaca palo y palo, bien escrito, sólido, pero sin mayores pretensiones.
¿Y qué onda el dibujo? Ah, mucho mejor! Enrico Marini deja de afanar a Katsuhiro Otomo de un tomo al otro! Increíble, no? Pero real. Se ve una influencia del ídolo japonés, pero acá ya está presente el estilo Marini, a centímetros de lo que veremos en Rapaces o El Escorpión. Es raro, porque por momentos se parece mucho a Carlos Pacheco, pero esto es de 1993, cuando Pacheco era prácticamente desconocido fuera de España. Lo cierto es que en este tomo hay hallazgos, tanto de dibujo como de color, que eran inimaginables en el anterior. Y algo que la vez pasada no mencioné: Gipsy tiene rasgos basados en los de Sylvester Stallone (o por lo menos, en los del Stallone de fines de los ´80)! Lo cual se hace más obvio en este tomo, porque la villana, Miss Matten (la boxeadora lesbiana), tiene los rasgos de Brigitte Nielsen, la grandota con pinta de andrógina que en aquella época era esposa, o algo así, de Stallone.
Bueno, me queda un tomo más sin leer. Ojalá contenga el final de la saga, que tanto continuariola me tiene un poco harto. Si cierra el arco argumental y me convence cómo, me pongo a buscar los tomos posteriores, porque hasta ahora esto es muy ganchero y está muy bien llevado. Y además, supongo que el dibujo de Marini seguirá mejorando, lo cual alcanza y sobra para comprarse cualquier cosa.

jueves, 20 de octubre de 2011

20/ 10: LEGENDS OF THE WORLD´S FINEST


Volvieron los superhéroes, que venían medio relegados en las últimas semanas del blog. Y los elementos sobrenaturales, a pleno. Esto es una cruza entre el género superheroico y el terror: hay conjuros, pesadillas, posesiones, demonios, todo tipo de criaturas abisales y hasta una invasión de Gotham por parte de las huestes infernales. En el medio, Superman y Batman hacen más o menos lo que pueden, ampliamente superados por la magnitud de la amenaza que enfrentan.
Igual sabés que al final van a ganar, pero en el medio el guión del mítico Walt Simonson ofrece varios giros interesantes. El que a mí más me gustó tiene que ver con Batman. Atormentado por pesadillas que no son las habituales (o sea, que no tienen que ver con el asesinato de sus padres), Batman empieza a perder el foco, se equivoca, se tropieza, se manda cagadas que demuestran impericia y falta de planificación, todo lo contrario al Guacho Winner, copa y medalla en todas las disciplinas, al que estamos tan acostumbrados. Y después hay otras boludeces menores, pero lindas, como ese Superman más dark, más pasado de rosca, y todo el desarrollo de Silver Banshee, que es el personaje que sale más enriquecido de la saga, aunque no sé si otros guionistas se hicieron cargo más adelante de algo de lo que sucede acá.
Lo más difícil en los comics compartidos por Superman y Batman debe ser repartir parejo el protagonismo. Generalmente, si la amenaza es más cósmica, Superman se luce y Batman está pintado al óleo. Si la amenaza es más urbana o requiere de más intelecto, es el kryptoniano el que queda pintado, como Ricardito Alfonsín en el electrizante duelo entre Víctor Hugo y Magdalena. Acá Simonson la hace bien: la amenaza esta vez es mística, y ahí los dos campeones juegan de visitante, como en la final de la Intercontinental. La trama está un poco estirada: si te ponés en estrecha, sobran todos los villanos de Gotham, Lois Lane, Man-Bat y hasta Silver Banshee, con sus escenas grossas y todo. Pero más o menos se banca, porque el plan del villano está bueno y porque es todo tan heavy que las fronteras entre los buenos y los malos terminan por desdibujarse al punto en que deja de ser obvio quién de todos esos hijos de puta va a perder y quién puede llegar a zafar una vez que ganen los buenos.
De todos modos, lo realmente grosso, lo que justifica comprarse el tomo sin dudarlo 15 segundos no es el guión de Simonson, sino el arte de Dan Brereton, bestia salvaje, en su laburo inmediatamente anterior a Nocturnals (el que reseñamos un ya lejano 15 de Agosto de 2010). Brereton dibuja todo perfecto menos a Batman, que le sale un poco grotesco, casi desproporcionado. Todo lo demás es finoli-finoli, y por supuesto bien dark, para estar a tono con el guión. Como siempre, Brereton no sacrifica la narrativa para apostar fuerte al estilo pictórico. Tiene cuadros un poquito estáticos, donde se nota demasiado el trabajo con modelos (la gran Alex Dioss, Tony Harris y un infinito etcétera), pero también pela un montón de secuencias de gran dinamismo, claras, precisas, en las que podríamos omitir los textos y aún así entender todo lo que pasa. Se nota que, aunque el guión no sea suyo, Brereton metió miles de sugerencias y terminó por dibujar lo que él tenía ganas de dibujar: demonios, guerreros y monstruos que se cagan a espadazos. El último episodio es básicamente eso, pero para llegar hasta ahí, el tipo se fumó unas cuantas páginas de más de cinco viñetas y largas secuencias urbanas de gente común que habla, todo piloteado con gran jerarquía por este talentoso artista oriundo de San Francisco.
Si te querés deleitar con hermosas visiones de Superman, Silver Banshee, una Blaze aterradora, un Man-Bat escalofriante, un Two-Face magistral y un montón de machaca sobrenatural con criaturas del Averno, Brereton te sirve en bandeja un manjar pesadillesco pero inolvidable. Y Simonson te cobra peaje, pero barato. No hace falta resignarse a soportar un guión pedorro, porque –sin ser una maravilla- este se sostiene con bastante decoro, sobre todo si pensamos que es del ´93-´94, cuando la mayoría del mainstream yanki apestaba más que las pútridas criaturas con las que pelean los World´s Finest en esta saga.

miércoles, 19 de octubre de 2011

19/ 10: MUSASHI


Hora de conocer la vida de Takezo Shinmen, mucho más conocido como Musashi Miyamoto, el más diestro espadachín de la historia de Japón, autor de textos fundamentales como El Libro de los Cinco Anillos, protagonista de Vagabond (el famoso manga de Takehiko Inoue) e inspirador de Usagi Yojimbo, el conejo samurai de Stan Sakai. Muchos cineastas, literatos y mangakas han sido subyugados por la figura de este asombroso guerrero del Siglo XVII y de todos ellos sin dudas el más grosso debe ser Shotaro Ishinomori (1938-1998), apodado “el Rey del Manga”, el único historietista en cuyo honor se fundaron dos museos a falta de uno. Mínimamente conocido fuera de Japón, dentro de la islita la chapa de Ishinomori es infinita y rivaliza sólo con la de Osamu Tezuka, quien fue la guía y la inspiración de este mangaka fundamental de las décadas del ´60, ´70 y ´80.
La verdad, no sé con certeza en qué momento de su impresionante carrera Shotaro se abocó a la realización de estas casi 500 páginas. Seguramente no es de sus comienzos, porque en los ´50 hacía shojo, en los ´60 triunfó con la ciencia-ficción y entre los ´70 y ´80 produjo un montón de obras larguísimas, varias de ellas de temática histórica. En una de esas, este es uno de los últimos trabajos del maestro. Lo cierto es que acá, con sólo hojear el manga, te cae la ficha de que estás frente a un artista de una calidad superior. Se nota a ocho cuadras que no hay nada improvisado, que nada de lo que está en la página es “lo que se pudo”, sino más bien lo que se quiso. Cada viñeta transmite categoría, cancha, savoir-faire. La narrativa es tranquila, pausada, descomprimida como en el manga bien clásico. Las líneas cinéticas y las tramas de grises dejan sospechar la mano de una legión de asistentes, al igual que las texturas logradas mediante un festival del cross-hatching totalmente pasado de rosca. El dibujo está tan logrado, levanta tanto vuelo en cada secuencia tranqui de esas en las que Ishinomori se cuelga con paisajes, vistas panorámicas de los pueblos, castillos y bosques, que la belleza de las imágenes eclipsa a la violencia de la trama.
Como le pasaba a Tezuka, a Ishinomori le cuesta narrar en serio, sin chistes. Acá no hay chistes ni pantomimas graciosas, pero sí escenas en las que algunos personajes (secundarios o tercerones) se mueven y gesticulan de modo ampuloso, grotesco, caricaturizado. Las similitudes con Tezuka son innumerables, porque visualmente el estilo de Ishinomori estuvo siempre muy pegado al del Manga no Kamisama. Lo que se ve en Musashi es una cruza perfecta entre Tezuka y el Go Nagai menos brutal. De hecho, Nagai empezó como asistente de Shotaro y también quedó pegadísimo al estilo del maestro.
La trama –decíamos- avanza lento, porque Ishinomori se cuelga con esas escenas alucinantes que transmiten paz y serenidad. Pero cada tanto llegan los duelos de Musashi contra otros maestros de la lucha marcial y las viñetas estallan en un despliegue de enorme dinamismo. Ahí las doble-splash-pages tienen menos sentido que cuando nos muestran un bosque nevado o una cadena montañosa, pero logran un impacto altísimo, una sensación de frenesí, de combate a todo o nada. Esas son las secuencias que te quedan rebotando en el bocho cuando terminás el manga. En el medio, Musashi viaja, chamuya, aprende, enseña y tiene una relación medio extraña (“es complicado”, pondría si tuviera Facebook) con Tsü, una chica de su pueblo que se enamora de él en su adolescencia. El resto de los personajes no se acerca siquiera a disputarle algo de protagonismo al invencible ronin, pero acompañan dignamente.
Por supuesto, si no te interesa la temática de los samurais te vas a aburrir a lo pavote cada vez que arrancan las menciones a los daimios, los karos, las escuelas de combate y los koku. Este es un comic histórico basado en hechos reales, y por ende todo eso está meticulosamente investigado. Pero si te gustan los samurais, seguro escuchaste hablar de Musashi Miyamoto y seguro nunca leiste una biografía tan atrapante y tan bien dibujada como la que propone acá Shotaro Ishinomori, el Rey del Manga, un sensei de los senseis injustamente ninguneado por la mayoría de las editoriales de Occidente. Aguante Planeta-DeAgostini, que se le animó.

martes, 18 de octubre de 2011

18/ 10: JEW GANGSTER


Bueno, la cortamos un toque con la magia y los elementos sobrenaturales. Es hora de un relato 100% verosímil, sin superpoderes, ni brujería, ni ciencia-ficción. El legendario Joe Kubert nos lleva a los barrios pobres de New York, en los albores de la década del ´30, cuando la Gran Depresión pegaba fuerte y la miseria acechaba en cada esquina. Allí nos espera una trama sórdida, sin concesiones, que arranca como la clásica “morality play”, avanza por esos carriles, y cuando uno cree que sabe cómo va terminar, pega un volantazo y termina de modo sorprendente.
Las cosas están duras para la familia Kaplan y Reuben, el pibe de 16 ó 17 años, decide que el camino del sacrificio y el esfuerzo que le señalan sus padres no lo va a sacar de la pobreza. Entonces opta por el Plan B: ponerse a las órdenes de un mafioso de barrio, a la sombra del cual crece, gana cada vez más guita y se mete en aprietes y “limpiezas” cada vez más heavies. Ruby no es un mal pibe, pero Kubert nos lo muestra tan compenetrado en ganar guita fácil y a como dé lugar, que el contrapunto con sus padres y su ética del sacrificio nos lo pinta como un verdadero canalla. Paso a paso, Ruby se aleja más y más de “la senda del Bien” y uno empieza a sospechar que va a terminar cagado a tiros en una zanja, por zarpado, por cagarse en las enseñanzas de sus abnegados viejos, por no salir corriendo cuando le dan un chumbo, o cuando le dicen “matá a este perejil”.
Pero lo que lo hunde a Ruby (y rescata a la trama de ese curso predecible y obvio) es ese momento en el que la oveja descarriada hace una de más: se garcha a la mujer de Monk, su jefe y mentor en el mundo del hampa. Ahí ya decís “No, flaco, ya es too much, te van a recontra-cagar a tiros y lo vas a tener merecidísimo”. En algún punto, Monk se entera de la traición de su “ahijado” y ahí viene el giro que hace que las últimas 25 páginas de la novela sean totalmente asombrosas, donde el trencito que avanzaba de modo tranqui y predecible por la vía que todos conocemos de memoria, se convierte en un mosquito fuera de control, que vuela por donde se le da la gana sin que nunca sepas dónde se va a posar. No te pienso contar cómo termina, pero ahí es donde se abren las infinitas posibilidades: la muerte, la redención, el manotazo de ahogado, el descenso definitivo a las ciénagas de la abyección moral… Miles de finales posibles para Ruby. Y Kubert opta por uno que cierra, que convence, que por ahí no es el más efectista, pero por lo menos no es obvio.
Igual, todo eso que te conté recién es sanata, a nadie le importa. Lo importante es que esto está todo dibujado y entintado por el prócer que, a los 79 años (esto es de 2005) estaba mejor que a los 40. Y lo que es aún más importante: está todo realizado en blanco, negro y grises. El Kubert de ahora, el mejor, el más sabio, el que encontró una síntesis alucinante, el del pincel imbatible, en blanco y negro. Eso es una orgía para los ojos, un deleite para todos los que deliramos con el claroscuro. El Kubert de ahora a color, por momentos parece Moebius. En blanco y negro por momentos parece Alex Toth, o Jordi Bernet, casualmente los dos dibujantes de Torpedo 1936 (la mejor historieta de gangsters newyorkinos jamás imaginada), pero con su identidad gráfica intacta. La reconstrucción de la época es brillante, los climas son asfixiantes, las composiciones son insuperables, las expresiones faciales son perfectas, los truquitos narrativos del maestro (los que pela cuando rompe la grilla de cuatro cuadros por página) son infalibles y las ilustraciones que separan a los episodios te hielan la sangre.
El Viejo Kubert, fundador de la famosa escuela que lleva su nombre, se arremangó y volvió a dar cátedra en una historieta que lo muestra vigente, potente y cancherísimo como dibujante, entintador y guionista. No la califico de “Historieta Perfecta” porque se cuida más de la cuenta a la hora de gambetear cosas que tendrían que estar, como son las puteadas y las tetas. En un comic repleto de asesinatos y torturas (más alguna violación, ¿por qué no?), andar escondiendo un pezón o que ningún gangster suelte un sólo “fuck” es medio traidor al espíritu del género. Pero sin ninguna duda, Jew Gangster es una gloria. Una fuckin´gloria.

lunes, 17 de octubre de 2011

17/ 10: DUERMETE, NIÑA


Yo insisto. Sé muy bien que me voy a morfar otro “0 Comentarios”, pero voy igual con Sergio Bleda, un autor español que me gusta mucho, bastante desconocido y –creo- con poquísimos fans de este lado del Atlántico. Bleda surgió en el fértil under español de los ´90, fue parte de esa generación que adquirió nivel profesional cuando ya no existían las grandes antologías y antes que se pusieran de moda las “novelas gráficas”. O sea que pasó de laburar por el pancho y la coca en editoriales kiosquito, a laburar por dos panchos y la coca en la línea Laberinto de Planeta-DeAgostini, y cuando eso se terminó, se quedó en bolas. En España. Por suerte, se adaptó rápido a las exigencias del mercado francés y ahí está, hace ya varios años, publicando con bastante regularidad, tanto material con guiones propios como en colaboración con otros guionistas.
Duérmete, Niña es un thriller de misterio sobrenatural (en sintonía con varias de las lecturas de estos últimos días) que logró ponerme bastante nervioso. Esto es bastante típico de las obras de Bleda (me acuerdo ahora de El Hijo de Kim y El Baile del Vampiro, pero seguro leí alguna otra): en todas el autor prioriza el suspenso, los trucos tanto de guión como de dibujo para perturbar al lector, para tenerlo al filo de la silla, expectante, totalmente compenetrado con la historia. El protagonista es Juan, un periodista bastante loser que escribe para un periódico de la B Metropolitana, de esos que cubren avistajes de OVNIs, Elvis y votantes de Carrió. Con su buzarda a cuestas, Juan va a cruzar varios límites heavies para resolver el enigma de Christine Gould, una chica huérfana con transtornos de crecimiento, cuyos padres biológicos fueron asesinados y cuyos padres adoptivos murieron en circunstancias muy extrañas.
Es un caso más para John Constantine que para un periodista, pero con mucho huevo y el aguante que le hacen su novia y su mejor amigo, Juan va a llegar a la verdad, en una situación extrema, de vida o muerte. El argumento está ajustadísimo a las 46 páginas del álbum, pero estirándolo un toque, esto podría ser un dignísimo largometraje de Hollywood. Redondito, intenso, con personajes interesantes, con acción, misterio, buenos diálogos… Supongo que ni siquiera hará falta censurar la escena del ritual satánico. La verdad, hace tanto que no miro pelis de terror que no sé si hoy vale mostrar esas cosas en las pelis mainstream o pochocleras…
Esa es la escena (brevísima, por cierto) que más me pegó, porque es la mejor dibujada. Ahí Bleda parece… Richard Corben. El resto de la novela tiene un planteo gráfico muy basado en el color, en una onda Juan Giménez, con la iluminación muy trabajada, con preponderancia de los colores fríos, con engamados omnipresentes, casi siempre para el lado de los celestes, los ocres y los grises. Por abajo del color está el dibujo de Bleda, dinámico, vibrante, muy personal, con bastante filo under pese a los años de laburar para Francia, con una estética rara, mezcla entre Hermann y un dibujante de El Víbora. Y por abajo de eso, la narrativa, que es sumamente efectiva, con muchos recursos para hacer entretenidas las páginas de cabecitas que hablan, los flashbacks y los sueños metidos en los momentos justos, con una cantidad razonable de viñetas por página (nunca 10, ni 11, ni 2, ni 3), con riesgos bien tomados a la hora de elegir planos y ángulos. Un trabajo de gran solidez por parte de Bleda.
Y no, Duérmete, Niña no te cambia la vida. Menos si venís leyendo mucho Hellblazer o mucho Kazuo Umezu, Junji Ito o Kanako Inuki. Pero es una historia atrapante, bien narrada y bien dibujada, sin mayores pretensiones que las de tenerte un rato agarrado de las bolas, esperando que se acabe el álbum para respirar aliviado. No está nada mal.

domingo, 16 de octubre de 2011

16/ 10: REX MUNDI Vol.5


Se acerca el final de esta serie y, lógicamente, los tiempos se aceleran cada vez más. Arvid Nelson, el guionista, se sigue resistiendo a convertir a Rex Mundi en un comic de machaca, de guerra, o de magos que se lanzan conjuros unos a otros. Pero en este tomo, ese combo parece predominar sobre el resto. Un personaje hasta aquí menor resulta tener un dominio asombroso sobre la magia, el Duque de Lorraine (villano absolutamente protagónico, sin el cual la serie no sobreviviría ni 10 páginas) logra revertir sus reveses militares y termina por conquistar buena parte de Europa y al protagonista, el sufrido y abnegado doctor Sauniére, lo cagan bastante a palos (otra vez). De todos modos, los que más cobran en este tomo son los inquisidores, especialmente el pobre monje Moricant, al que le pasan todas juntas. Muchas se las merece, o por boludo, o por todas las que le hizo él a Sauniére. Y hay un grifo! Y vampiros! Pero tranqui, tampoco es un comic de Harry Potter.
Entre todos estos elementos un poco más pochocleros, Nelson banca a muerte la trama de investigación, la que lleva al doctor Sauniére a metros de tomar contacto con el castillo del Grial, la resolución definitiva de este intrincado enigma que ya costó tantas vidas. El plot político, en cambio, se convirtió en bélico, porque Lord Lorraine ya se limpió demasiado el orto con la diplomacia, y obviamente sus enemigos hicieron lo mismo. Pero a Lorraine las cosas le salieron demasiado bien, y en el próximo tomo, cuando no quede otra que la confrontación con Sauniére, el villano va a tener no menos de 32 de mano. Por supuesto, uno sospecha que en ese castillo Sauniére encontrará la clave para frenar a esta imparable cruza entre Lex Luthor y Adolf Hitler.
O por ahí no… Por ahí la clave es Genevieve, la ex de Sauniére que ahora se acuesta con Lorraine. Es un personaje que en este tomo aparece mucho menos que en los anteriores, así que por ahí Nelson nos la está “escondiendo” para que sea más impactante su accionar en el final de la saga. O por ahí la que define es Isabelle, la hija de Lorraine, que está mucho más cerca de Sauniére que de su padre… Igual tomalo con pinzas, como conjeturas baratas de un salame que todavía no leyó el final pero está muy cebado…
El tomo arranca con un episodio marginal, un flashback a la niñez de Isabelle, que es el que tiene el guión más predecible. Es perturbador, te engancha porque tiene un ritmo distinto al del resto de la saga, pero en todo momento sabés lo que va a pasar. Por suerte, en los otros episodios Nelson retoma un cabo suelto de este unitario, con lo cual cobra un poco más de sentido. Esta es la única historia del tomo dibujada por Jim Di Bartolo, a quien ya vimos jugar de suplente en una saguita del Vol.3. Acá está bastante mejor. Se ve que en el medio descubrió a Tony Harris o a J.H. Williams III, y aprendió bocha.
Todo el resto lo dibuja el prócer cordobés Juan Ferreyra, que bajó un cambio en la experimentación, se zarpa mucho menos en la planificación de las páginas, pero dibuja cada vez mejor. Y ni hablar de lo que hace a la hora de colorear la historieta. Todo el último tramo, que transcurre en el valle de Cataluña, está tan bien coloreado que parece sobrenatural. Y la doble página final, con Genevieve y Lorraine (no te quiero batir qué están haciendo, para no spoliear) está para colgarla en cualquier museo de Bellas Artes.
A milímetros del final, Rex Mundi está en un momento increíble, con Ferreyra prendido fuego y con Nelson a punto de ponerle el moñito a esta adictiva mezcla entre misterio religioso, runfla política, magia, guerra, romance y espionaje ambientada en un mundo paralelo, pero tan atractivo que uno quisiera que fuera el real. Ojalá el final esté a la altura de lo que pudimos ver hasta ahora, que es una serie de la San Puta, merecedora de mucha más repercusión que la que tuvo en su momento.

sábado, 15 de octubre de 2011

15/ 10: ALINA Y AROLDO Vol.1


El mes pasado le dimos muchísima bola a la historieta argentina y aún así quedan varios lanzamientos del último invierno por reseñar. Uno de ellos es este recopilatorio de Alina y Aroldo, la historieta de Max Aguirre que sale todas las semanas en Billiken.
A diferencia de lo que vimos en Fuerza Mosca, la gente de Pictus decidió mantener esta historieta en su formato cuadrado, tal como se publica en la Billiken, que –andá a saber por qué- genera historietas en cajas cuadradas. Pictus ya tenía un comic en este mismo formato (el de Fede y Tomate, que reseñamos el 23/3 de este año) y Alina y Aroldo calzó justo ahí, sin agregarle ni sacarle nada.
Lo que más llama la atención es la cantidad de dibujo que hay en cada página. Muchísimas de las 44 páginas que reúne este libro tienen cuatro tiras de viñetas y cada tira tiene a su vez unas cuantas viñetas, o sea que vienen bien cargadas. Hay páginas más tranqui, donde hay menos texto y cuadros más grandes, pero en la mayoría del librito se ve un esfuerzo muy notorio de Max Aguirre por meter mucha información, mucho texto, hacer avanzar mucho el relato que iba hilvanando semana a semana. Por suerte, el autor opta por un dibujo clarito, sencillo, con pocos fondos, con un trazo menos vigoroso que el que muestra en Jim, Jam & el Otro. El dibujo está claramente pensado para acompañar a la historia, no para eclipsarla, y eso es bastante infrecuente en la historieta infantil, donde muchas veces no hay textos, o hay, pero son mínimos y con poco peso en el desarrollo de las tramas. Incluso buena parte del humor de la serie es un humor verbal, no físico, lo cual también es raro en la historieta infantil.
Acá hay algo así como una saga inicial, que abarca las primeras 30 páginas. Ahí conocemos a los personajes, se genera el contrapunto entre los protagonistas y hay un primer conflicto a resolver, para lo cual Alina y Aroldo se embarcan en un viaje que dura varias páginas y en el que se suman más personajes al elenco. Resuelto ese arco argumental, Max opta por las historias autoconclusivas, breves situaciones ya menos aventureras y más humorísticas, que se resuelven en pocas viñetas y no se continúan en la página siguiente. Por supuesto, si sos fan de las sagas más ambiciosas, más elaboradas, te va a gustar más el principio que el final del librito. No sé si esta etapa “sitcom” es apenas un paréntesis entre una aventura más larga y la siguiente, o si la serie se convierte definitivamente en lo que se ve en las últimas páginas de este tomito.
Lo que está claro es que Max Aguirre da cátedra de versatilidad y logra muy buenos resultados en un registro que no se parece en nada al que le conocíamos los seguidores de su tira en La Nación o sus historietas en Fierro. Con humor, fantasía, algo de romance y mucha magia, este referente ineludible de la historieta argentina actual le propone a una nueva generación de lectores agarrar para otro lado, jugar a otra cosa, imaginar otros mundos llenos de duendes, dragones, escobas que vuelan y gatos que hablan. Y lo hace con el mismo talento que nos regala a los grandes en sus otros trabajos. Una vez más, estamos ante un comic que podés comprar para regalarle a un niño y quedar como un duque, pero que además podés leer vos (aunque sea de keruza) para divertirte un lindo rato.

viernes, 14 de octubre de 2011

14/ 10: EL SEÑOR SPARTACO


Il Signore Spartaco (que así se llamó esta historieta cuando se publicó por primera vez, en Italia, en 1983) marca un quiebre en la carrera del genial Lorenzo Mattotti. Es su primera historieta a color, es la primera con guión propio y la publica después de cuatro años de no producir historietas. O sea que acá Mattotti vuelve a empezar, se reinventa como autor de historietas y prueba un montón de cosas nuevas, que hasta entonces no había explorado.
Lo más llamativo es el guión. De trabajar con temáticas realistas, con bajada de línea y compromiso social, Mattotti pega el volantazo y nos cuenta una historia que es básicamente un sueño, un delirio, en la que la realidad tiene un ínfima injerencia. Spartaco sigue la lógica de un sueño: el protagonista agarra para un lado pero va para el otro, se mezclan recuerdos muy vívidos de su infancia y su juventud con cosas absolutamente limadas e inverosímiles, los paisajes se deforman, los personajes se metamorfosean y ese viaje en tren que Spartaco quiere emprender, nunca sucede fuera de su mente. En el medio se cuelan una especie de trama de espionaje, elementos místicos y hasta extraños personajes que comentan la “historia” desde afuera, como el coro en el teatro griego.
Para los que somos fans de los buenos guiones, este tiene gusto a poco. El único mínimamente coherente es el de las primeras 8 páginas, que Mattotti concibió como una historia corta, autoconclusiva, y a la que después continuó en un formato serial, ya sin demasiada brújula. Pero también habrá gente a la que no le calienta tanto la historia en sí. Si vos leés un poema, por ejemplo, no le pedís que te narre algo grosso. Preferís dejarte emocionar por cómo el poeta combina las palabras, los sonidos, el ritmo de los versos, las imágenes que evoca. Y Spartaco es un poco eso: poesía gráfica. Mattotti, al que siempre nos referimos como “el poeta del color”, acá hizo poesía en un sentido más amplio. En el sentido de dejar volar al personaje y a la trama, sin más rumbo que la búsqueda de la belleza estética. El cambio de la temática socio-política por la lírico-genital (dibujar lo que se le cantaban las bolas) es, sin dudas, una jugada de alto riesgo, pero el otro corte que pega Mattotti impacta mil veces más.
Porque de pronto llega el color. Mattotti se aferra a su clásica grilla de tres tiras de viñetas con no más de dos viñetas por tira y no se mueve de ahí. Necesita volcar toda su creatividad en otra área que es la del dibujo a color directo, en una época en la que no existía el photoshop. Con tinta negra, lápices y crayones, el genio italiano crea un estilo nuevo, un dibujo de formas juguetonas, volátiles, que nos llevan a pasear, de los pintores vanguardistas de principios del Siglo XX a la estética pop del Submarino Amarillo a la onda más dark de José Muñoz, todo con total naturalidad. El resultado es magia en estado puro, es un dibujo que ejerce una fascinación indescriptible, que se hace eco de lo bizarro de la historia, que se juega en angulaciones raras, en iluminaciones alucinantes, en climas de gran vuelo poético y gran expresividad.
O sea que, aunque la onda onírica y caprichosa del guión no te llegue a enganchar, en Spartaco te espera un trip visual absolutamente atrapante, una maravilla gráfica que te va a deleitar los ojos, te va a transtornar la mente y te va a dejar pensando en términos totalmente distintos la relación entre la historieta y las artes plásticas. Por suerte después vendrán obras en las que Lorenzo Mattotti combinará todo este despliegue fastuoso de formas y colores con argumentos sólidos y potentes, pero Il Signore Spartaco es importante para sus fans, porque es donde el ídolo pega esos saltos al vacío tan arriesgados. Si cuando escuchás nombrar a San Lorenzo pensás enseguida en el genio de Udine, no dejes de incluir a Spartaco en tus plegarias, ni en tu biblioteca.

jueves, 13 de octubre de 2011

13/ 10: HELLBLAZER: CITY OF DEMONS


Seguimos con la onda de misterio sobrenatural, pero ahora con el capo máximo de ese rubro, el Guacho Pulenta al lado del cual todos los guachos pulenta son pichis.
Esta es una saguita publicada en cinco episodios por afuera de la serie regular, a la que uno le sospecha la intención primordial de vender algo dibujado por Sean Murphy, un dibujante que había hecho dos numeritos de relleno de Hellblazer para luego pasar a otros proyectos, entre ellos Joe the Barbarian, con guión de Grant Morrison. Pero se ve que Morrison venía atrasado con la entrega de los guiones y, para que Murphy no se aburriera, le tiraron más Hellblazer. Sean Murphy, por si todavía no lo descubriste, es una bestia prendida fuego. Un dibujante completísimo, con narrativa tipo Howard Chaykin y un dibujo que mezcla al mejor Chris Bachalo (el de Shade) con el mejor Denys Cowan (el de The Question). También dibuja minitas lindísimas, en un estilo mitad Bachalo, mitad Terry Dodson. Y lo más atractivo: las texturas, las rayitas, los detalles microscópicos, enfermizos, que le dan coherencia a este dibujo demasiado bueno para Vertigo, y además le permiten amalgamar mejor las referencias fotográficas que –salvo en los seres humanos- brillan por su presencia. Pero bien, a años luz de los Juan Carlos Flicker.
Con este monstruo dibujando, el guión podía ser cualquier pelotudez y un montón de gansos nos lo íbamos a comprar igual. Pero no. Sin ser una obra maestra, el guión de Si Spencer se la re-banca. Lo mejor que tiene es el planteo: John tiene un accidente, está varias semanas hospitalizado y alguien lo estudia hasta deducir que su sangre no es normal, que está mezclada con la sangre de un demonio. ¿Qué pasa cuando otra gente empieza a recibir transfusiones de la sangre extraída a Constantine? Y, se va todo a la reconcha de la lora…
City of Demons sirve para recordarnos que John, Guacho Pulenta y todo, sigue siendo un humano ya maduro, vulnerable a cosas como que te atropelle una 4 x 4; y para indagar a fondo, casi a niveles científicos, en la relación entre el mago callejero y la sangre de Nergal que corre por sus venas. La conclusión a la que nos lleva Si Spencer no hace más que sumarle infinita chapa más al Grosso entre los Grossos. Los villanos y personajes secundarios están muy bien trabajados, no faltan los chistes groseros, hay sexo, sangre, tiros, cuchillazos y magia negra. Así que lo de Spencer (a quien descubrimos en la efímera pero ganchera The Vinyl Underground) es realmente dignísimo.
Como complemento, el TPB ofrece un cuento navideño de Hellblazer, escrito e ilustrado por Dave Gibbons, originalmente publicado en un viejo Winter´s Edge. Las ilustraciones están buenísimas. El texto me aburrió rápido, tanto cuando leí aquel Winter´s Edge como ahora. O sea que sigo sin saber cómo termina esa historia y tampoco me interesa averiguarlo.
Y no puedo boquear mucho más sin revelar detalles impactantes del guión, así que me llamo al silencio. Simplemente recomiendo City of Demons a los que todavía no se cebaron con Sean Murphy (porque supongo que sus fans ya lo tienen) y a los que quieran leer una historia de Hellblazer accesoria, desenganchada del tronco de la serie mensual, pero muy bien planteada y de fácil comprensión para el que no sigue al ídolo hace más de dos décadas y no tiene idea de cómo y por qué esta serie se mantiene con tanto power hace tantos años.

miércoles, 12 de octubre de 2011

12/ 10: CUENTOS DE CUCULIS Vol.2


Sigo con mi recorrida por la historieta latinoamericana actual y caigo en Bolivia para encontrarme con un artista increíble, definitivo: Alvaro Ruilova. Tal vez te suene, porque Glénat publicó esta obra en España y el libro (que trae, además de lo que viene en esta edición boliviana, una historia más de 24 páginas, que en Bolivia viene a ser el “Vol.1”) se consigue sin mayor dificultad en las comiquerías argentinas. Mi consejo: comprate la edición española. No porque la boliviana sea chota, para nada, sino porque la española trae más material. Ahora, si sos boliviano (o boliviana), ponete las pilas y apoyá a las editoriales de tu país, no a los avechuchos que se hacen ricos importando saldos.
A lo largo de 44 páginas a todo color, Ruilova nos cuenta un cuento titulado El Partido de la Oscuridad, una trama de misterio sobrenatural que gira en torno a un partido de futbol. También habla de la inocencia (y la chapa) de los niños, de la estupidez de los adultos y de lo fácil que es para los jóvenes pasarse por el orto y dejar que se haga pedazos lo que construyeron los viejos pensando en el futuro. La falta de respeto al legado, al que nos precedió, es un elemento clave en esta historia, pero sólo si leés entre líneas. Si no, es todo una gran excusa para un picadito en el que Wally y sus amigos (vagos, borrachines, cuasi-marginales a los que todo les chupa un huevo) se enfrentan a un equipo de seres espectrales que parecen momias, esqueletos o fiambres a medio resucitar. Por supuesto están en juego las almas, y por supuesto los muchachos van a perder, en parte porque los espectros tienen poderes y en parte porque son unos muertos de frío. Pero al final pasará algo impredecible y alguien salvará las almas de esa pandilla de losers.
Como en cualquier historieta urbana, de chicos que arman picados en la canchita del barrio y toman birra, El Partido de la Oscuridad tiene su espacio para la comedia costumbrista, un registro que Ruilova maneja con gran solvencia. Esto, combinado con la emoción de los partidos y con el elemento sobrenatural, termina de armar una atmósfera muy ganchera, que te mete rápidamente en la trama y que termina de cerrar, de cuajar, cuando se cuela el drama, cuando la cosa se pone realmente dark. Ruilova desarrolla bastante a tres personajes muy distintos entre sí y los tres resultan creíbles, con sus defectos y virtudes. Lo único medio torpe son los diálogos, que son buenos, pero se leen con dificultad porque faltan muchísimos signos de puntuación y abundan las faltas de ortografía. Una pena que nadie haya chequeado los textos antes de publicarlos. Y una pena también la tipografía elegida para casi todos los diálogos, que se ve anticuada y sin onda.
El resto de la faz visual es impecable. Ruilova dibuja obscenamente bien, en un estilo muy personal, con una expresividad explosiva al borde del grotesco, integra muy bien la referencia fotográfica, colorea como los dioses, mete las texturas y los efectos de photoshop con gran criterio y cuando rompe la clásica grilla de tres tiras con dos o tres viñetas por tira, logra momentos muy impactantes.
No se puede contar mucho más sin spoilear el argumento, porque son sólo 44 páginas. Pero muy sólidas, muy disfrutables. Parecen pocas, y sin embargo sobran para poner a Alvaro Ruilova entre los historietistas realmente impresionantes que tiene hoy nuestro continente, ese al que un día como hoy, pero de 1492, descubrieron los amigos europeos. Volveremos por más historieta latinoamericana.

martes, 11 de octubre de 2011

11/ 10: DC COMICS PRESENTS NIGHT FORCE


Es raro lo que hizo DC con esta serie. De tenerla barrida abajo de la alfombra, pasó en muy poquito tiempo a reeditarla en dos formatos, tal vez para avechuchear con la muerte de Gene Colan, y la necro-chapa que generaron los cientos de (merecidísimos) homenajes al maestro. Lo cierto es que los primeros cuatro números salieron en un TPB para pobres, y al toque salió la serie completa en un libro más lujoso, creo que un Omnibus. Adiviná cuál se compró el croto que escribe este blog…
Lo primero que llama la atención (además del color vomitivo, un clásico en los comics pre-Image) es que, para ser de 1982, Night Force se mantiene bastante actual. Te das cuenta de que es viejo por la ropa, los autos, esas boludeces. Pero se lee bastante parecido a los comics más actuales. No está sobre-explicado, no se recapitula en cada episodio lo sucedido en el anterior (hay menciones, pero sutiles) y la verdad es que, si bien Marv Wolfman metía mucho más texto por página del que se usa hoy, al lado de los X-Men de Claremont esto es historieta muda, como el Pinocchio de Winshluss que vimos ayer.
Yo, que no tenía la menor idea de para dónde iba esta serie (efímera, por cierto), creía que todo giraba en torno al enigmático Baron Winters, ese que tiene bastante chapa en un numerito de Swamp Thing de Alan Moore. Pero no: Winters es apenas uno de los protagonistas, y no precisamente el que más aparece, ni al que más se calienta por desarrollar la dupla autoral. A Wolfman parece interesarle más Jack Gold, periodista jodido, cabezadura, grosero, divorciado, al que le costó un huevo derrotar al alcoholismo y ahora fuma un pucho atrás de otro. Con todos sus defectos, Gold es lo más parecido a un “héroe” que tiene la serie. Y después están el parapsicólogo Donovan Caine (un poco para explorar la arista “científica” de los extraños sucesos que presenciamos) y –esto es MUY fumado- al igual que en su insuperable Tomb of Dracula, Wolfman y Colan meten a una nieta de Abraham Van Helsing, que esta vez no se llama Rachel sino Vanessa. Por ahora, Vanessa es el personaje menos explorado, casi un artefacto que pasa de mano en mano, pero con poquísima personalidad, porque está siempre drogada, en trance o desmayada.
Este primer tramo de la serie se las ingenia para presentar un montón de elementos misteriosos, cercanos al género del terror, pero mostrados y explicados de modo más realista, más como “fenómenos paranormales”. La trama, además de un par de buenos personajes, incluye espionaje, runfla política, unas cuantas muertes bastante truculentas y una leve cuota de erotismo, por ahí jugada para lo que se publicaba en EEUU en 1982, pero 100% light para los standards actuales. Y la verdad es que la mezcla funciona. Desde el principio queda clarísimo que Wolfman no quiere hacer una secuela ni un clon mínimamente disimulado de Tomb of Dracula (a pesar de la nieta de Van Helsing). La onda es crear suspenso mediante un misterio más complejo, más creíble, menos obvio que la hipnótica e infinita lucha de Dracula contra Quincy Harker y sus amigos. El resultado es –por ahora- sumamente promisorio.
Y por supuesto, Wolfman juega con 40 anchos de espada en el mazo, porque tiene de dibujante al glorioso Gene Colan, con quien trabajó mil años y con el que (como con George Pérez) se leían la mente. Falta el mítico Tom Palmer en tintas, pero está Bob Smith, que no entorpece para nada el lucimiento del prócer, de esas figuras dinámicas, esas puestas en página jugadas, esos rostros super-expresivos, esos climas ominosos, esas angulaciones zarpadas, todas esas cosas que hicieron inmortal a Gene “the Dean”. La que sí conspira para hacerlo mierda (y por momentos lo logra) es la colorista (y en aquella época esposa del guionista) Michelle Wolfman, verdulera irredenta que merece ir en cana por los imprescriptibles delitos que cometió contra el dibujo de Colan.
Con 96 páginas ya fagocitadas, asciendo a Night Force del rubro “bizarreada ochentosa” al de “clásicos semi-ocultos”. Y si en el broli que trae la serie completa las historietas están recoloreadas, lo empiezo a mirar con cariño.

lunes, 10 de octubre de 2011

10/ 10: PINOCCHIO


Nah, nos fuimos a la mierda, mal. Te pido un favor: hacé click en la etiqueta de Winshluss y releete la reseña de Smart Monkey (está también en la pag.35 del segundo tomo del libro). ¿Listo? Gracias, así me ahorro de repetir un montón de cosas.
Pinocchio es el magnum opus de Winshluss, el trabajo con el que se cansó de ganar premios, con el que ascendió definitivamente al Olimpo. El planteo es tan bueno que hasta los mediocres le sacan buen rédito: una nueva versión, más moderna, dark y zarpada del clásico cuento de Carlo Collodi. El Pinocchio de Winshluss es un niño robot, una especie de Astroboy, pero con armas destructoras escondidas hasta en las pelotas. Y sí, está Geppetto, está Pepito Grillo, y en algún momento se tienen que escapar de adentro de una especie de ballena. No hay muchas más coincidencias con la versión más popular, la de la peli de Disney, que tiene a su vez varios cambios respecto del original de Collodi.
Esta versión se regodea en la violencia, la crueldad y la abyección moral, con un humor maligno, efectivo y sutil, como los buenos venenos. Como en Smart Monkey, el autor recurre a los diálogos sólo cuando son imprescindibles. La inmensa mayoría de la novela (154 de las 183 páginas) está contada sin textos y Winshluss recurre a su magistral manejo de la narrativa y del lenguaje del comic para meternos en un festival de muerte, corrupción, sexo, droga, mutilaciones, maldades varias y palos contra todas las instituciones habidas y por haber: la religión, el ejército, la familia, la mega-corporación que esclaviza a sus trabajadores, los intelectuales, la cana… Acá no hay buenos, excepto los animalitos y el pobre Pinocchio, que se limita a cumplir órdenes.
El guión es realmente maravilloso, pero lo más impactante es cómo está contado. Cómo arma las secuencias Winshluss (muchas veces como mini-historietas dentro de la historieta mayor), dónde mete esas splash-pages majestuosas, cuándo elige mostrar la historia desde el punto de vista de Pepe Grillo (que acá es Cucaracha, pero bue…), cómo entreteje las historias de un montón de personajes importantes (Wonder, Blancanieves, el detective Bob Javer, el propio Geppetto). Eso es magia pura. Incluso por momentos tira secuencias con personajes que hasta ese punto no habíamos visto, dibujadas incluso en otro estilo, y decís “¿Qué es esto? ¿Metió una historieta que no tiene nada que ver con Pinocchio en medio de la novela?”. No. Bancá, que todo se conecta, y de modos totalmente impredecibles.
Y al mejor estilo UCR, me contradigo con lo que dije en el párrafo anterior. En realidad, lo más impactante es el dibujo, o cómo Winshluss cambia de estilo de dibujo en cada secuencia y siempre se mantiene en un nivel devastador. La mayoría del libro está dibujado en un estilo que mezcla lo más finoli de Robert Crumb con lo más cabeza y expresionista de Philippe Vuillemin, pero con mejor narrativa. Para las splash-pages, Winshluss pela un estilo más pictórico, de enorme belleza plástica, con mucha menos presencia de la línea negra del plumín. Las secuencias de Pepe Grillo son en blanco y negro, y dibujadas en línea chunga, a los pedos, en un estilo mezcla entre Ernán Cirianni y John Kricfalusi. Y después hay secuencias dibujadas sólo a lápiz, momentos en los que pinta una onda medio Peter Kuper (otro maestro a la hora de narrar sin textos), una secuencia que recuerda a Diego Parés… Fijate que estoy nombrando a un montón de Monstruos Sagrados del Dibujo, como para hacerte una idea de la calidad que tiene la faceta visual de la novela. Y todo lo que yo diga es poco. Te aseguro que cuando la veas (si no lo hiciste ya), te vas a caer de ojete, mal.
El Pinocchio de Winshluss no sólo es Historieta Perfecta. También es Historieta Obligatoria. Pocas veces vamos a volver a ver un trabajo tan completo, de un tipo que entienda y explote con tanto talento toda la gama de recursos expresivos de la historieta, y que además lo haga para hacernos cagar de risa, para atraparnos y corrompernos con una trama de humor negro, desbordada de irredimible mala leche, con el encanto del cuento de hadas, pero tres días fuera de la heladera. Esto es realmente increíble y es menester agradecerle a la editorial yanki Last Gasp, que lo editó a un precio sumamente accesible, sin mezquinar en lo más mínimo en la calidad del papel, las portadas, etc. Un lujo, una maravilla, un placer, un hito jodido de superar.